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AVANCES

Fortnite: el nuevo ciberhipnotismo

 

SI ALGUIEN QUIERE experimentar lo que es engancharse a un juego, le recomendaría instalarse el Fortnite. Su diseño me recuerda al Second Life de 2008 o más actualmente a Minecraft, aderezado con Los Juegos del Hambre y a la primera novela japonesa Battle Royale.

Todo esto lo metemos en un cóctel y surge Fortnite, juego de moda donde puedes «quemar» apasionadamente todo el tiempo que quieras, pues de eso es de lo que se trata, de quemar y matar.

Las teorías que mejor han explicado por qué los juegos provocan dependencias aluden a factores emocionales, y precisamente una alta intensidad emocional y de forma continuada es lo que ofrece un buen videojuego como Fortnite. Este estado de «túnel emocional» ha recibido muchos nombres: estado de disociación, trance hipnótico, ensimismamiento.

Pregunté a un joven: ¿qué haces de 4 a 9 de la tarde? «Mirar la vida de los demás en el Instagram, pero ahora juego al Fotrnite», me contestó.

Muchos juegan con otros ciberjugadores, lo cual añade un plus de emoción, pero no es lo mismo estar interconectados que estar relacionados. Cuando se fundó, a principios de este siglo, el primer centro de tratamiento para el abuso de internet, en Amsterdam, el objetivo principal era volverse a relacionar o, mejor dicho, aprender a relacionarse, puesto que los muchachos tratados afirmaban poseer amigos por todo el mundo pero no tenían con quién bajar al parque.

Muchos estaban solos, se empezaba siendo un «niño rata» (así se les llama a los frikies de 12 años que no salen de casa por jugar) y se terminaba siendo un hikikomory (joven-adulto que no sale de su cuarto).

Una paradoja, la de la soledad, que ya expuso Kaunt en 1998, internet paradox, en un estudio publicado en The New York Times: más comunicación y más soledad.

Nuestro último estudio realizado en 2018 indicaba que el 47,3% de los jóvenes está de 2 a 3 horas con la tecnología un día de diario y el 27% de 4 a 6 horas.

Recientes trabajos apuntan a la misma idea: tras la creación de los teléfonos inteligentes, se sabe que los adolescentes pasan más tiempo en casa pero, paradójicamente, hablan mucho menos con sus padres. Pero si algo podemos destacar es la cantidad de tiempo que puedes de dictar de forma «hipnótica» a este juego.

 

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