La Universidad de Burgos impulsa el aprendizaje activo con juegos serios en titulaciones de Ciencias e Ingeniería de la Salud
El Grupo de Innovación Docente de la UBU Blended Learning en Ciencias de la Salud (B-LCS) participó en las VII Jornadas de Innovación Docente de la Universidad de León

Imagen del Blended-Learning en Ciencias de la Salud.
El proyecto 'Utilización de escenarios virtuales de juego serio como recurso de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje en titulaciones de Ciencias e Ingeniería de la Salud' elaborado por el Grupo de Innovación Docente de la UBU Blended Learning en Ciencias de la Salud (B-LCS), se presentó durante las VII Jornadas de Innovación en Docencia Universitaria de la Universidad de León, en las que participaron 150 docentes e investigadores.
Este proyecto fue incluido en la «Convocatoria de Ayudas a Grupos de Innovación Docente para la elaboración de Materiales Docentes para los años 2023 y 2024» de la Universidad de Burgos con una valoración de 29.45 puntos sobre 30. La propuesta fue seleccionada por el Instituto de Formación e Innovación Educativa (IFIE) para representar a la UBU en estas jornadas, coordinadas por el Dr. Carlos Gutiérrez García, director del Área de Innovación Docente, Formación y Evaluación del Profesorado de la Universidad de León.
La investigación fue presentada el 20 de junio por las doctoras María Consuelo Saiz Manzanares – directora del GID B-LCS - y María del Camino Escolar Llamazares, dentro de la sesión “Experiencias innovadoras en otras universidades públicas de Castilla y León”, moderada por la Dra. Carolina Pérez Rodríguez Directora de la Oficina de Evaluación y Calidad de la Universidad de León
Este trabajo surge de los retos que debe afrontar la docencia, especialmente en Educación Superior, a raíz la aceleración de la digitalización. Los cambios generados por este nuevo paradigma se centran fundamentalmente en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en modalidad e-Learning o b-Learning. En este marco, es importante diseñar recursos docentes que impulsen la interacción del estudiantado y fomenten su compromiso y motivación hacia el aprendizaje. Una de las herramientas que pueden ayudar a conseguir este objetivo son las actividades de juego serio.
Los objetivos del proyecto se centraron en diseñar e implementar actividades de juego serio en asignaturas de Ciencias de la Salud e Ingeniería de la Salud y comprobar posteriormente su efectividad respecto de los resultados de aprendizaje, así como la satisfacción percibida por el alumnado.
Se trabajó con una muestra total de 130 estudiantes los grados en Terapia Ocupacional y en Enfermería y del Grado en Ingeniería de la Salud, que participaron de forma voluntaria, informada y sin compensación, tras el informe positivo de la Comisión de Bioética de la Universidad de Burgos.
Como preparación al estudio, los miembros del GID B-LCS realizaron el curso formativo del IFIE «Aplicación de H5P para el desarrollo de escenarios virtuales». Seguidamente, durante un trimestre los miembros del GID elaboraron propuestas de juego serio sencillo y juego serio complejo, tipo Branching Scenario, para cada una de las titulaciones participantes. En los tres semestres siguientes se aplicaron los juegos como recurso de aprendizaje.
El estudio constató que la utilización de la metodología de enseñanza-aprendizaje apoyada en la utilización de juegos serios tiene efectos distintos dependiendo del tipo de titulación.
Otro hecho constado fue que la aplicación de juegos serios complejos (tipo Branching Scenario) facilita en el alumnado el uso del razonamiento hipotético-deductivo y de las estrategias metacognitivas, pese a lo cual se aplican con menor frecuencia que los juegos serios sencillos (crucigramas, sopa de letras, etc.), sobre todo por la exigencia de mayor nivel de atención y tiempo de ejecución.
En cuanto al análisis de la satisfacción del estudiantado de las diferentes titulaciones, los resultados fueron favorables tanto en la utilización de juego serio sencillo como del juego serio complejo. Además, el análisis cualitativo de las preguntas abiertas permitió obtener información específica por titulación sobre los intereses del alumnado para la elaboración de nuevos juegos serios.
Las principales limitaciones del estudio se relacionan con la especificidad de las titulaciones y el desequilibrio de género, con un mayor porcentaje de mujeres. Además, hay que tener en cuenta la dificultad que conlleva el diseño y elaboración de juegos serios complejos tipo Branching Scenario y la necesidad de aplicar herramientas de monitorización (tipo UBUMonitor) (Marticorena-Sánchez et al., 2022) del proceso de realización de los juegos serios en plataformas virtuales (UBUVirtual), así como de la necesidad de utilizar técnicas de Educational Data Mining (EDM) para analizar los registros. Estos condicionantes pueden afectar a la generalización de los resultados y limitar la replicación de esta metodología.
Las futuras líneas de investigación del proyecto ahondarán en el desarrollo de modelos explicativos aplicando recursos de inteligencia artificial generativa y en el fomento de propuestas formativas dirigidas al profesorado universitario sobre el diseño de actividades de juego serio, especialmente complejo.
En la misma sesión se presentaron las experiencias: «IA aplicada a la creación de assets para desarrollo de Videojuegos» presentada por el Dr. Álvaro Lozano Murciego de la Universidad de Salamanca y Aprendizaje-Servicio #PORUNBUENTRATO presentada por Dr. Juan María Prieto Lobato de la Universidad de Valladolid.