El Correo de Burgos

Más allá del juego: realidad virtual para el alma

Alice: Beyond Reality es un innovador videojuego de realidad virtual desarrollado en la UBU por Henar Guillén Sanz, que utiliza biosensores y una narrativa inmersiva basada en Alicia en el País de las Maravillas para enseñar al usuario a reducir la ansiedad mediante la respiración

Henar Guillén Sanz, creadora del videjuego.SANTI OTERO

Burgos

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La ansiedad es una vieja conocida. Aparece sin pedir permiso: en medio de una calle concurrida, antes de una reunión importante, al enfrentarnos a una decisión difícil. A veces es un nudo en el estómago. Otras, una respiración que se acelera sin motivo aparente. Puede ser tan invisible como invalidante, y aunque cada vez se habla más de salud mental, muchas personas siguen sin saber cómo manejarla cuando llega.

En este contexto, la innovación no solo pasa por lo tecnológico, sino también por lo emocional. ¿Y si existiera una herramienta que, sin juicios ni complicaciones, nos enseñara a recuperar el control cuando más lo necesitamos? Algo que no solo explicara cómo respirar profundo, sino que nos hiciera sentir -de verdad- lo que significa hacerlo bien.

Eso es precisamente lo que propone Alice: Beyond Reality, un videojuego de realidad virtual desarrollado en el Laboratorio XRAI Lab de la Universidad de Burgos. Más que una experiencia inmersiva, es una aventura guiada en la que el latido del jugador marca el ritmo del juego. Un espacio seguro para practicar lo que, fuera de él, puede marcar la diferencia: parar, respirar, y recuperar el equilibrio.

Detrás del proyecto hay una convicción clara: la tecnología puede ser una aliada poderosa cuando se pone al servicio del bienestar. No para sustituir a un profesional, pero sí para abrir una puerta -más accesible, más cercana- a quienes necesitan una herramienta concreta, sencilla y eficaz para gestionar los síntomas de la ansiedad.

Henar Guillén Sanz es quien ha realizado este innovador videojuego como parte de su tesis doctoral que tiene por título «Desarrollo de aplicaciones en Realidad Virtual Inmersiva para la reducción de los síntomas de la ansiedad». Su proyecto Alice: Beyond Reality, nació de su empeño en crear un juego con una narrativa clara, que sumergiera al usuario en una historia y de esta forma se distrajera del hecho de que estaba aprendiendo o siendo evaluado. Este fue el germen de este videojuego que no sólo nos traslada al mundo fantástico de Alicia en el País de las Maravillas, sino que también nos enseña, de manera práctica y sin presiones, a respirar, a parar… a escucharnos. El proyecto nace también del deseo de crear una herramienta accesible, cercana y útil, orientado a quienes no han tenido un entorno consciente de la importancia de la salud mental, aportando una ayuda concreta y accesible.

«Todos conocemos la historia de Alicia», comenta Guillén, «eso me permitía construir sobre algo familiar, sin necesidad de explicar desde cero». Pero este viaje no es solo un ejercicio de diseño narrativo. Es una experiencia gamificada, con biosensores reales que miden el ritmo cardíaco del jugador. Y es que, para avanzar en el juego, no hay que correr ni disparar, sino hacer justo lo contrario: respirar hondo, bajar pulsaciones, controlar el ritmo del corazón.

Henar Guillén Sanz ha basado su videojuego en 'Alicia en el país de las maravillas'.SANTI OTERO

La combinación de narrativa y utilidad es muy relevante en el proyecto, «aprendemos mejor cuando jugamos y la narrativa es clave en la gamificación porque le aporta un contexto y un propósito a lo que estamos haciendo» destaca la investigadora. Este juego enseña de forma visual e inmediata la relación entre respiración y latido cardiaco. El objetivo era que el jugador tuviese la sensación de haber conseguido los objetivos del juego al terminarlo, que se sintiese bien por lo que había logrado y que fuese capaz de reproducir lo aprendido en su día a día.

Los elementos que diferencian Alice: Beyond Reality de otras experiencias de VR enfocadas en salud mental, es que muchas de ellas se parecen más a meditaciones guiadas, y, aunque efectivas, pueden resultar aburridas o no conectar correctamente con todos los usuarios. Este juego quiere abarcar a un público general, porque «nunca sabes cuándo vas a necesitar parar, respirar profundamente y calmarte» explica Guillén. Alice: Beyond Reality es un escape room en realidad virtual, donde los niveles reaccionan directamente al latido cardiaco de cada jugador.

El mayor reto técnico a la hora de crear este juego, ha sido la integración del biosensor (el encargado de medir las respiraciones y pulsaciones) y lograr que la aplicación funcionase de forma autónoma en las gafas de RV. La investigadora nos cuenta que «nunca había trabajado con biofeedback, y encontrar el sensor adecuado, conectarlo sin depender de un ordenador y que todo funcionara bien fue un verdadero desafío». Respecto a la integración del mismo, fue un proceso creativo: los escenarios debían invitar a parar y respirar, pero sin generar presión. El jugador ve en todo momento su latido y puede modificarlo a través de la respiración para avanzar en el juego. Es una forma activa de aprender cómo funciona nuestro cuerpo.

Este videojuego ya ha sido testado en usuarios reales; en las pruebas han participado personas con edades y condiciones muy diversas: desde adolescentes hasta personas más mayores, con y sin experiencia en VR, jugadores habituales y personas que nunca habían jugado. Muchos de ellos pensaban que no serían capaces de jugar por no tener experiencia. Descubrir que «solo» tenían que respirar les dio confianza. También sorprendió a quienes no creían que «eso de respirar» funcionara y consiguiera bajar sus niveles de ansiedad.

Estas pruebas han determinado que el juego ayuda a reducir la ansiedad percibida a corto plazo. La mayoría de los participantes afirmaron haber comprendido mejor cómo influye la respiración en el cuerpo y afirmaron que aplicarán esa técnica en su día a día.

La validación de usuarios marcará el cierre de una etapa importante en este proyecto, tras meses de investigación, diseño y pruebas. Pero su recorrido no termina aquí. Guillén afirma que, cuando el ritmo de trabajo lo permita, el objetivo será explorar nuevas formas de hacer que esta herramienta llegue más lejos, a más personas, y en más contextos. Porque si algo demuestra esta iniciativa es que la tecnología, cuando se pone al servicio del bienestar emocional, puede abrir caminos inesperados y profundamente humanos. Al final, como recuerda su creadora, basta con parar un momento y respirar para empezar a cambiarlo todo

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